Оглавление:
Гугл плей лицензия
Фримиум или премиум?
В предрелизную версию игры попало только четыре трассы и пять автомобилей, это не годилось на премиум, к тому же сейчас фримиум более перспективен, потому и было принято решение идти по этому пути: бесплатно, но с рекламой и микроплатежами.
Долго ломали голову, как издавать игру: своими силами или через издателя:
- Если издавать игру самим, то нужно морочиться с выкладываем в магазины, самим заниматься промо-компанией (хотя сейчас издатели особо и не пиарят, на сколько я знаю), но зато никто не диктует условия, и не надо делить доход (обычно это 50%/50%).
- Если через издателя, то оказывается большая помощь в публикации игры на маркетах, в локализации на разные языки, в тестировании, в пиар-компании и просто дают много полезных советов на этапе разработки. Это в идеале, но на самом деле бывают недобросовестные издатели.
Выбор пал на второй вариант, т.к. первая игра и опыта особо не было. Мы собрали список издателей с разных источников и начали рассылку, из 30-ти контактов ответила только половина, и в основном были отказы – большинство хотело казуалки про фей, а некоторым игра просто не понравилась и ёё забраковали. После долгих переговоров, решили работать с издателем HeroCraft – у них довольно неплохое портфолио и статус “лучший разработчик” на Google Play.
Обсуждение издателей есть на нашем комьюнити unity3d.ru: unity3d.ru/distribution/viewtopic.php?f=20&t=8531
Еще при поиске, советую выискивать прямые skype-контакты, а то ответа можно не дождаться.
Релиз давался тяжело, было много задержек со стороны издателя, столкнулись с проблемами по встраиванию СДК платежей и рекламы в Unity3d, так что игра попала на маркет только в мае 2013 года.
Приложение появилось на гугл плей как раз перед выходными, в пятницу. Игроки начали качать игру и тут посыпалось море минусов и рейтинг стремительно падал. Это было вполне ожидаемо, так как мы ввели в игре локскрин на 5 секунд после каждого заезда и много рекламы. Переубедить издателя не вышло. Было ясно, что если ничего не предпринять, то рейтинг уйдет в минус и будет полнейший провал, но так как наступили выходные, пришлось ждать до понедельника.
С утра рейтинг уже был около 3.5, и мы сразу же приступили к фиксам:
- Убрали рекламу в гараже, которая сильно напрягала игроков.
- Убрали рекламу при езде, от которой нет смысла как и в любой динамической игре.
- Локскрин сделали на 2 секунды (было 5), и стали показывать его реже.
Выпустили обновление, и негатива стало меньше, хотя многие всё равно жаловались, но уже не так сильно. Колов за баннеры стало меньше, но, с другой стороны CTR упал вдвое, а доходы от рекламы на треть.
Сейчас можно чётко выделить слабые моменты в игре:
- Лимит в кошельке, который зависит от количества пройденных уровней. Это было сделано для сохранения баланса и первоначальной задумки поэтапной прокачки. К сожалению, лучше варианта пока не найдено. Вообще баланс, очень сложная штука.
- Не оригинальность геймплея, т-к есть похожая игра – Earn to Die, хотя, когда мы начинали делать проект, ёё и близко не было в маркетах.
- Небольшое количество уровней и машин – мы не можем на длительное время удержать игрока, за три — четыре часа можно пройти игру.
Опаска на счёт очень слабой рекламной кампании от издателя утвердилась. Реклама заключается в постинге топиков на некоторых форумах, и рассылке обзоров. Вам очень повезёт, если для Вашей игры сделают платный обзор. Весь этот пиар можно сделать самому, собрав список ресурсов. Обзоры отправили где-то на 100-200 ресурсов и только 20-30 сейчас можно найти по запросу из Google – похоже, много дохлых, либо просто не успели промодерировать, хотя уже прошла неделя.
Надо отметить, что очень понравился ролик, который сделал нам издатель в максимально быстрое время, несмотря на то, что засветился финал игры, но не страшно.
Еще нам переделали иконку на свою, хотя нам казалось, что наша была оригинальнее(та, что слева):
Понравилось, как вежливо издатель отвечает на жалобы в маркете. Я заметил, что многие после получения вежливого и полного ответа меняли свои оценки с единиц на «4» или «5».
Немного статистики:
30-50 оценок.
Основная аудитория – СНГ (70-80%), в связи со слабой пиар-компанией за рубежом.
Хоть данных пока мало и судить рано, но почти точно можно сказать что в СНГ платят где-то в два раза хуже, чем в США, да и народ позлее будет – куча единиц и оскорблений встречаются довольно часто.
Несколько слов от художника
В тот момент, когда я стал активно помогать проекту, моим предшественником был уже сформирован визуальный стиль игры. Таким образом, сложность вызывало поддержание и развитие стиля, чтобы мой контент не нарушал визуальную целостность. Помимо создания моделей и текстур иногда приходилось делать небольшие исследования на тему возможностей движка, хотелось улучшить графическую составляющую проекта без потери производительности. А это порой приводило к переделке контента. Также, много времени и сил уходило на внутренние тестирования и развитие идей геймплея. Множество вопросов решали сообща, и приходилось быть самим себе гейм-дизайнерами.
Кстати, есть момент: держите свой проект в порядке, лишний контент удаляйте, работайте в единых метрических системах координат, логично называйте модели и текстуры, всегда пересылайте исходники руководителю. Это экономит силы и нервы. При передаче проекта издателю, для финализации игры, будет меньше вопросов и процесс пройдёт гладко и непринуждённо.
Сложности вызывало отсутствие времени, после основной работы было очень сложно заставить себя продолжить работы по нашей зомбодавилке. И если дать небольшой совет, то не ленитесь, отдохните часок — другой, соберитесь с мыслями и начинайте свершения. Это полезно для саморазвития и Вы получите дополнительный опыт, который непременно пригодится в будущем.
В нашей игре много косяков, все сложилось не совсем как хотели, несомненным плюсом является сам факт издания игры. На остальных платформах игра запустится с учетом полученных уроков. Нельзя переоценить опыт, который мы получили при разработке. Убедились, что делать свои игры довольно сложно в связи с большой конкуренцией, ежедневно не один десяток игр появляются на маркете, и многие вполне неплохие.
Если есть желание, и хорошая задумка, то всё в ваших руках. Главное, чтобы ваша игра вам самим нравилась, тогда все получится.
Как работать с Play Console
Регистрация аккаунта разработчика Google Play
Чтобы публиковать приложения для Android в Google Play, создайте аккаунт разработчика.
- Чтобы создать аккаунт разработчика, используйте свой обычный аккаунт Google.
- После регистрации вы сможете публиковать приложения и управлять ими с помощью Play Console.
Во время регистрации вам необходимо ознакомиться с этим соглашением и принять его условия.
Регистрационный сбор составляет 25 долларов США и взимается только один раз. Его можно оплатить банковской картой следующих типов:
- MasterCard;
- Visa;
- American Express;
- Discover (только в США);
- Visa Electron (за пределами США).
Примечание. В некоторых странах могут поддерживаться не все типы карт.
Укажите свои данные, например имя разработчика, которое будет видно всем пользователям на страницах ваших приложений в Google Play.
После создания аккаунта можно добавить другие сведения.
Разработка приложений для Android
Ниже приведен список полезных ресурсов, посвященных разработке и распространению приложений для Android в Google Play.
Использование Play Console
Выбрав приложение, вы увидите меню с новыми категориями, каждая из которых содержит следующие страницы:
- Android Vitals – обзор, ошибки ANR и сбои, файлы деобфускации.
- Инструменты разработки – службы и API.
- Управление релизом – информация о версии, версии приложения, приложения для Android с мгновенным запуском, библиотека объектов, обозреватель App Bundle, каталог устройств, подпись приложения, отчет о тестировании.
- Настройки страницы приложения – описание приложения, эксперименты со страницей приложения, цены и распространение, возрастные ограничения, контент для продажи, продажа платного приложения, локализация приложений.
- Источники трафика – отчеты по источникам трафика, кампании Google Рекламы, промоакции, советы по оптимизации.
- Финансовые отчеты – обзор, доход, покупатели, конверсии, подписки.
- Все отзывы – оценки, отзывы и их анализ, отзывы тестировщиков.
Чтобы получить подробную информацию о популярных функциях, перейдите по ссылкам ниже.
Отслеживание производительности приложений на устройстве Android
С помощью приложения Play Console вы всегда можете отслеживать статусы и производительность ваших приложений.
Вам также могут пригодиться советы по разработке приложений и игр для Android, которые можно найти вместе с последними новостями из этой сферы на популярных ресурсах.
- Если у вас есть аккаунт разработчика, просматривайте уведомления Play Console, нажимая на значок .
- Узнавайте о последних функциях, рекомендациях и стратегиях, которые помогают добиваться успеха в Google Play, с помощью приложения Playbook for Developers.
- Читайте новости об Android и Google Play в блоге Android Developers.
- Ищите советы, информацию о тенденциях и отраслевую аналитику в разделе Google Play Apps & Games блога Medium.
Устранение проблем
Если вам нужна помощь в публикации приложений на Google Play, воспользуйтесь этими ресурсами:
Как найти лицензионный ключ и устранить связанные с ним проблемы
В Google Play существует сервис, который позволяет применять правила лицензирования для публикуемых приложений. Если вы его используете, ваши приложения могут во время запуска отправлять в Google Play запрос о статусе лицензии пользователя и в зависимости от ответа продолжать или прекращать работу.
Как найти лицензионный ключ приложения
- Войдите в Play Console.
- Нажмите «Все приложения» .
- Выберите приложение.
- Нажмите Инструменты разработки >Службы и API.
- Найдите раздел «Лицензионный ключ для этого приложения».
Как проверить, подключено ли лицензирование
Если в Google Play отсутствует приложение с таким названием или кодом версии, войдите на устройстве Android в аккаунт, который используется в Play Console – это должен быть основной аккаунт на устройстве Android. Задайте тестовый ответ и проверьте, правильно ли приложение его обрабатывает.
Обратите внимание, что ServerManagedPolicy кеширует тестовые ответы «ЛИЦЕНЗИРОВАНО» на одну минуту. Обычные (не тестовые) ответы «ЛИЦЕНЗИРОВАНО» кешируются на более длительный срок.
Если вы загрузили в Google Play приложение с функцией проверки лицензии (независимо от статуса публикации этого приложения), войдите на устройстве Android в аккаунт, который используется в Play Console, или аккаунт для тестирования лицензий. Это должен быть основной аккаунт на устройстве. Задайте тестовый ответ и проверьте, правильно ли приложение его обрабатывает.
Обратите внимание, что ServerManagedPolicy кеширует тестовые ответы «ЛИЦЕНЗИРОВАНО» на одну минуту. Обычные (не тестовые) ответы «ЛИЦЕНЗИРОВАНО» кешируются на более длительный срок.
Вопросы, связанные с разработкой и тестированием
Ответы на вопросы о скачивании и интеграции библиотеки проверки лицензирования (LVL), проектах библиотек, правилах и взаимодействии с пользователями, а также об Obfuscator, IPC и настройке тестовой среды вы найдете здесь.
Как сообщить о проблемах с библиотекой лицензирования
Чтобы сообщить о проблемах, связанных с библиотекой проверки лицензирования (LVL), воспользуйтесь этим ресурсом.
Как сообщить о проблемах с сервисом лицензирования Google Play
Чтобы получить ответы на вопросы, касающиеся аккаунтов издателей, пар лицензионных ключей, тестовых аккаунтов, ответов сервера, тестовых ответов, развертывания приложений и их результатов, свяжитесь со службой поддержки.
Лицензия google play разработчика выдается навсегда?
Здравствуйте, спасибо всем откликнувшимся, очень рад был бы узнать от знатоков ответ на сей вопрос:
Лицензия Google Play разработчика выдается навсегда?
Её не отнимут если допустим я её купил, а деятельность начал только через год, то есть если аккаунт был неактивен долгое время?
Я бы купил её сразу, но это незнание меня немного пугает, как и то, что возможно пока я медлю у гугл изменятся взгляды и они решат докинут ещё баксов эдак 75(чтоб от апл не отставать) или изменять критерии для разработчиков и т.д. из-за чего зарегистрироваться будет сложнее, старых разрабов это скорей всего уже не затронет, поэтому и развел эту дилемму.
Спасибо за все ответы и посылы не в лучшее место заранее.
Разработчики смартфонов из ЕС будут платить за лицензию Google Play
Так компания ответила на штраф Еврокомиссии
Брюссель, 18 октября 2018, 08:34 — REGNUM Разработчикам смартфонов на платформе Android из Евросоюза придётся платить за лицензию к магазину Google Play. Об этом 17 октября сообщило агентство Bloomberg.
С 29 октября 2018 года покупать лицензию будут вынуждены разработчики из 31 страны. На такой шаг компания пошла из-за штрафа в размере €4,34 млн который на неё в июле 2018 года наложила Еврокомиссия. Отмечается, что производители устройств смогут отказаться от предустановки в системах приложения поиска и браузера Google, при этом они должны будут заплатить за лицензию Google Play.
Напомним, штраф антимонопольный регулятор наложил на Google по той причине, что в операционную систему Android Google встраивает свой браузер и поисковое приложение. По мнению еврокомиссии, это средство даёт компании возможность доминировать на рынке поисковых систем. На исправление ситуации компании Alphabet (материнская компания Google) было дано 90 дней.
Можно ли выкладывать приложения в google play и app store под лицензией GPLv3?
В Эппловский «Аппстор» — нельзя. Это их сознательное решение — дискриминировать лицензии сильного авторского лева.
Ответ на вопрос, что́ же тогда делать, зависит от того, что́ вы хотите и в каков полный авторский статус вашей программы, но в любом случае категорически неверным (а не исключено, что и неправомерным) решением будет радикальное ослабление авторского лева (в сторону GNU Lesser GPL, MPL или еще куда-то).
А в «Гуглоплэй» — можно, конечно. Они не дискриминируют никакие свободные (и иные) лицензии. В подтверждение моих слов вы сможете легко найти там массу программ под GNU GPLv3+: Anki, OsmAnd, QKSMS, Yaaic, да много их.
> И какие правила нужно соблюсти?
Гугль не накладывает никаких особых требований на программы под авторским левом. Необходимо только соблюсти их общие правила и все положения самой лицензии (хотя, строго говоря, если вы единственный правообладатель, вы ей никак не связаны).
> (Достаточно ли ссылки на исходники в описании или в самом приложении).
Ссылку на соответствующие исходные тексты — это очень важное слово: соответствующие, то есть ровно те, из которых получена опубликованная сборка. Это ни в коей мере не значит, что нельзя ставить ссылку на систему контроля версий — можно, но должно быть очевидно, как получить оттуда исходные тексты именно той версии, что стоит у любого пользователя, — то есть метки должны быть назначены или как-то так.
А также там есть и другие требования, не такие принципиальные. Вы же читали саму GNU GPLv3? Если нет, то почитайте — она на удивление понятно для юридической бумаги написана, еще «How to use GNU licenses for your own software» можно пролистать. Если что-то непонятно — смело спрашивайте.
Ну и не забывайте, что вы же программу не на пустом месте писали — у нее есть какие-то зависимости, и у них тоже есть какие-то условия распространения — их тоже необходимо ува́жить.
И в порядке офтопика. Раз уж вы написали полезную, а главное — свободную, программу для «Андроида», то почему ее не опубликовать еще и на F-Droide’е? Многие из тех, кто ценят именно свободные программы, могут просто никогда и не узнать о вашей, если она затеряется на «Гуглоплэе» в куче проприетарщины. Лучше, конечно, сделать это самому, но там и сопровождающие есть — можно кинуть заявку на пакетирование — если найдут полезным, сделают за вас, ну или по крайней мере помогут сделать.
Google Play Services
Очень нужное приложение, которое поможет в обновлении приложений
Оценить это приложение
Устанавливайте последние обновления для Google Play Services с помощью приложения Uptodown
- background Layer 1
Имя пакета com.google.android.gms
background Layer 1
Лицензия Бесплатно
background Layer 1
ОС Android
background Layer 1
Требуется Android 4.0, 4.0.1, 4.0.2 и выше
background Layer 1
Раздел Общие
background Layer 1
Автор Google Inc.
background Layer 1
Размер 39.46MB
background Layer 1
Разрешения 191
background Layer 1
Загрузки 50,991,541
background Layer 1
Дата 23.11.18
background Layer 1
Signature (MD5) cde9f6208d672b54b1dacc0b7029f5eb
Share Google Play Services 14.5.82 (000302-222134188) with your friends
-
background Layer 1
background Layer 1
background Layer 1
Discover our editors choices
Gameplays and videos of trending apps
Follow the official Uptodown communities to keep up with all the new Android apps and games
How does Google Play’s «Market license check» work?
About a month ago I bought a game called Whale Trail during a sale on Google Play. Today, when I tried to play the game on the subway, it asked to verify the game’s license, and failing to do so (since there was no internet connection on the subway), shut the game down. When I got home, I took a look at the game’s permissions tab and saw this:
Market license check
Can check if you have a license for this application from Market
It seems like this is a feature built into Google Play. So my question is, how does this «license check» work? How often does apps using this «feature» phone home to verify that indeed I’m not a dirty pirate stealing these developer’s apps?
I’m no expert on it, so not going to answer, but [information is here](http://developer.android.com/guide/market/licensing/index.html). The quick and dirty: Application is purchased and the .apk file is licensed to you, it goes over the network to check the license. It’s possible the network wasn’t available to you at that time and the developer didn’t cache anything or handle that. – Doozer Blake 02 май. 12
@DoozerBlake So the answer is — «As often as the developer chooses»? I think that is acceptable as an answer – Yi Jiang 02 май. 12
You can choose when, and how often, you want your application to check its license and you have full control over how it handles the response, verifies the signed response data, and enforces access controls.
So yes basically whenever the developer wants it to. I’d imagine the most common time to check is when the application is first opened.
Your application does not query the licensing server directly, but instead calls the Google Play client over remote IPC to initiate a license request. In the license request:
Your application provides: its package name, a nonce that is later used to validate any response from the server, and a callback over which the response can be returned asynchronously.
The Google Play client collects the necessary information about the user and the device, such as the device’s primary Google account username, IMSI, and other information. It then sends the license check request to the server on behalf of your application.
The Google Play server evaluates the request using all available information, attempting to establish the user’s identity to a sufficient level of confidence. The server then checks the user identity against purchase records for your application and returns a license response, which the Google Play client returns to your application over the IPC callback.
- The information about the application, the device and the user goes off to Google’s servers.
- Google then checks your name against the list of people it knows have paid for the application on Google Play. (It could also check the name of the application against a list of applications it knows that you’ve downloaded from Google Play)
- If it can see that you have downloaded (and paid for) the application from Google Play it sends back that you have a license, if not then it tells the app you don’t.
Obviously this is all done online so if you’re offline then it won’t work. If I was writing the application I would have a counter to let the person to use it offline 3 times or so before having to go online to get the license check in order to stop the kind of thing happening to you where you can’t play offline. Of course if someone digs into the file where the counter is stored they could change the value back to 3 tries every time they use it and never have to pay but that’s probably beyond the technical competence of most users.
what happens in following scenario, a paid app which has not implemented license check library in its 1st version but implemented license check library in its 2nd version. Will the buyers of 1st version be considered as authenticated users when they update to 2nd version? – Mehul Joisar 16 мар. 15